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Niall Firth: Como a IA generativa pode reinventar o que significa jogar

Como a IA generativa pode reinventar o que significa jogar

NPCs com Inteligência Artificial que não precisam de um script podem tornar os jogos – e outros universos – profundamente imersivos.

O que você encontrará neste artigo:

– Limitações dos NPCs tradicionais
– Experiência imersiva e realista
– Impacto da IA generativa nos jogos

by Niall Firth

Primeiro, uma confissão. Só comecei a jogar videogame há pouco mais de um ano (eu sei, eu sei). Um presente de Natal de um Xbox Series S “para as crianças” me arrastou — com muita facilidade, aparentemente – para o mundo dos jogos noturnos. Fui imediatamente atraído por jogos de mundo aberto, nos quais você tem liberdade para explorar um vasto mundo simulado e escolher os desafios a serem aceitos.

O Red Dead Redemption 2 (RDR2), um jogo de mundo aberto ambientado no Velho Oeste, me surpreendeu. Andei a cavalo por cidades pacatas, bebi no saloon, visitei um teatro de vaudeville e lutei contra caçadores de recompensas. Um dia, simplesmente montei acampamento no topo de uma colina remota para fazer café e contemplar o vale enevoado abaixo de mim.

Para dar a sensação de vida, os jogos de mundo aberto são habitados por grandes multidões de personagens controlados por computador. Essas pessoas animadas — chamadas de NPCs, nonplayer characters (personagens não jogadores) — povoam os bares, as ruas das cidades ou os portos espaciais dos jogos. Elas fazem com que esses mundos virtuais pareçam vivos e completos. Muitas vezes, mas nem sempre, você pode conversar com eles.

Depois de um tempo, no entanto, a conversa repetitiva (ou ameaças) de um estranho que passa o força a se deparar com a verdade: isso é apenas um jogo. Ainda é divertido — eu me diverti muito, honestamente, saqueando diligências, lutando em brigas de bar e perseguindo veados em bosques chuvosos —, mas a ilusão começa a enfraquecer quando você a cutuca. Isso é natural. Os videogames são objetos cuidadosamente criados, parte de um setor multibilionário, que foram projetados para serem consumidos. Você os joga, saqueia algumas diligências, termina e segue em frente.

Talvez nem sempre seja assim. Assim como está revolucionando outros setores, a IA generativa está abrindo as portas para tipos totalmente novos de interações nos jogos, que são abertas, criativas e inesperadas. Talvez o jogo nem sempre tenha que terminar.

As startups que empregam modelos de IA generativa, como o ChatGPT, estão usando-os para criar personagens que não dependem de scripts, mas que, em vez disso, conversam livremente com você. Outras estão fazendo experiências com NPCs que parecem ter mundos interiores inteiros e que podem continuar a jogar, mesmo quando você, o jogador, não está por perto para assistir. Eventualmente, a IA generativa poderá criar experiências de jogo infinitamente detalhadas, que se distorcem e mudam a cada vez que você as vivencia.

O campo ainda é muito novo, mas está extremamente aquecido. Em 2022, a empresa de capital de risco Andreessen Horowitz lançou o Games Fund, um fundo de US$ 600 milhões dedicado a startups de jogos. Um grande número delas está planejando usar IA em jogos. E a empresa, também conhecida como A16Z, já investiu em dois estúdios que pretendem criar suas próprias versões de NPCs com IA. Uma segunda rodada de US$ 600 milhões foi anunciada em abril de 2024.

As primeiras demonstrações dessas experiências já estão surgindo, e talvez não demore muito para que elas apareçam em jogos completos, como o RDR2. Mas alguns membros do setor acreditam que esse desenvolvimento não apenas tornará os futuros jogos de mundo aberto incrivelmente imersivos, como também poderá mudar os tipos de mundos ou experiências de jogos que são possíveis. Em última análise, isso pode mudar o significado de jogar.

“O que vem depois do videogame? Você sabe o que quero dizer?”, diz Frank Lantz, designer de jogos e diretor do NYU Game Center. “Talvez estejamos no limiar de um novo tipo de jogo.”

Esses caras não querem calar a boca
A forma como os videogames são feitos não mudou muito ao longo dos anos. Os gráficos são incrivelmente realistas. Os jogos são maiores. Mas a maneira como você interage com os personagens e o mundo do jogo ao seu redor usa muitas das mesmas convenções de décadas atrás.

“Nos jogos convencionais, ainda estamos vendo variações da fórmula que temos desde os anos 1980”, diz Julian Togelius, professor de ciência da computação da Universidade de Nova York, que tem uma startup chamada Modl.ai, que faz testes em jogos. Parte dessa fórmula testada e comprovada é uma técnica chamada de árvore de diálogo, na qual todas as possíveis respostas de um NPC são mapeadas. A resposta que você obtém depende do ramo da árvore de diálogo que você escolheu. Por exemplo, se você disser algo rude sobre um NPC que estiver passando no RDR2, o personagem provavelmente vai te atacar – você precisa se desculpar rapidamente para evitar um tiroteio (a menos que seja isso que você queira).

Nos jogos mais caros e de alto nível, os chamados jogos AAA, como Elden Ring ou Starfield, uma sensação mais profunda de imersão é criada com o uso de força bruta para criar árvores de diálogo profundas e vastas. Os maiores estúdios empregam equipes de centenas de desenvolvedores de jogos que trabalham por muitos anos em um único jogo, no qual cada linha de diálogo é traçada e planejada, e o software é escrito para que o mecanismo do jogo saiba quando implantar essa linha específica. O RDR2 contém cerca de 500 mil linhas de diálogo, dubladas por cerca de 700 atores.

“É possível contornar o fato de que não se pode fazer muito no mundo, por exemplo, com uma quantidade insana de escrita, uma quantidade insana de design”, diz Togelius.

A IA generativa já está ajudando a eliminar parte desse trabalho árduo de criar novos jogos. Jonathan Lai, sócio-geral da A16Z e um dos gerentes da Games Fund, diz que a maioria dos estúdios está usando ferramentas de geração de imagens, como a Midjourney, para aprimorar ou otimizar seu trabalho. E, em uma pesquisa realizada em 2023 pela A16Z, 87% dos estúdios de jogos disseram que já estavam usando IA em seu fluxo de trabalho de alguma forma – e 99% planejavam fazer isso no futuro. Muitos usam agentes de IA para substituir os testadores humanos que procuram bugs, como locais em que um jogo pode travar. Nos últimos meses, o CEO da gigante dos jogos EA disse que a IA generativa poderia ser usada em mais de 50% de seus processos de desenvolvimento de jogos.

A Ubisoft, uma das maiores desenvolvedoras de jogos, famosa por jogos AAA de mundo aberto, como Assassin’s Creed, tem usado uma ferramenta de IA baseada em um modelo de linguagem grande, chamada Ghostwriter, para fazer parte do trabalho pesado de seus desenvolvedores ao escrever diálogos básicos para seus NPCs. O Ghostwriter gera várias opções para a conversa de fundo da multidão, que o escritor humano pode escolher ou ajustar. A ideia é liberar os humanos para que eles possam dedicar seu tempo à escrita mais focada no enredo.

Em última análise, porém, tudo é roteirizado. Depois de passar um determinado número de horas em um jogo, você terá visto tudo o que há para ver e concluído todas as interações. É hora de comprar um novo jogo.

Mas, para empresas iniciantes como a Inworld AI, essa situação é uma oportunidade. A Inworld, com sede na Califórnia, está desenvolvendo ferramentas para criar NPCs no jogo que respondem ao jogador com diálogos e ações dinâmicos e sem script – de modo que eles nunca se repetem. A empresa, agora avaliada em US$ 500 milhões, é a startup de jogos com IA mais bem financiada do mercado, graças ao apoio do ex-CEO do Google, Eric Schmidt, e de outros investidores de alto nível.

Os jogos de interpretação de papéis nos proporcionam uma maneira única de vivenciar realidades diferentes, explica Kylan Gibbs, CEO e fundador da Inworld, mas algo sempre esteve faltando. “Basicamente, os personagens estão mortos”, diz ele.

“Quando pensamos na mídia em geral, seja em filmes, TV ou livros, os personagens são o que realmente impulsiona nossa capacidade de ter empatia com o mundo”, diz Gibbs. “Portanto, o fato de os jogos, que são indiscutivelmente a versão mais avançada de narração de histórias que temos, não terem esses personagens vivos, pareceu-nos um problema muito importante.”

Os próprios jogadores perceberam rapidamente que os LLMs poderiam ajudar a preencher essa lacuna. No ano passado, alguns criaram mods ChatGPT (uma forma de alterar um jogo existente) para o popular jogo de RPG Skyrim. Os mods permitem que os jogadores interajam com o vasto elenco de personagens do jogo usando o bate-papo gratuito com LLM. Um mod até incluiu o software de reconhecimento de voz Whisper AI da OpenAI para que os jogadores pudessem falar com os jogadores com suas vozes, dizendo o que quisessem, e ter conversas completas que não eram mais restritas por árvores de diálogo.

Os resultados deram aos jogadores um vislumbre do que poderia ser possível, mas acabaram sendo um pouco decepcionantes. Embora as conversas fossem abertas, as interações entre os personagens eram hesitantes, com atrasos, enquanto o ChatGPT processava cada solicitação.

A Inworld quer tornar esse tipo de interação mais sofisticado. Ela está oferecendo um produto para estúdios de jogos AAA no qual os desenvolvedores podem criar o cérebro de um NPC de IA que pode ser importado para o jogo. Os desenvolvedores usam o “Inworld Studio” da empresa para gerar seu NPC.

Por exemplo, eles podem preencher uma descrição básica que esboça a personalidade do personagem, incluindo gostos e desgostos, motivações ou história de fundo útil. Os controles deslizantes permitem que você defina níveis de características, como introversão ou extroversão, insegurança ou confiança. E você também pode usar texto livre para tornar o personagem bêbado, agressivo, propenso a exageros – praticamente qualquer coisa.

Os desenvolvedores também podem adicionar descrições de como o personagem fala, incluindo exemplos de frases comumente usadas que os vários modelos de IA da Inworld, incluindo LLMs, transformam em diálogos de acordo com o personagem.

“Como há uma grande dependência de scripts de trabalho intensivo, é difícil fazer com que os personagens lidem com uma ampla variedade de maneiras de um cenário, especialmente à medida que os jogos se tornam cada vez mais abertos.”

Jeff Orkin, fundador da Bitpart AI
Os designers de jogos também podem inserir outras informações no sistema: o que o personagem sabe e o que não sabe sobre o mundo (de preferência, nada de referências a Taylor Swift em um jogo de batalha medieval) e quaisquer barreiras de segurança relevantes (seu personagem pragueja ou não?). Os controles de narrativa permitirão que os desenvolvedores se certifiquem de que o NPC está se atendo à história e não está se desviando muito da conversa. A ideia é que os personagens possam ser importados para mecanismos gráficos de videogame, como Unity ou Unreal Engine, para adicionar um corpo e recursos. A Inworld está colaborando com a startup de conversão de texto em voz ElevenLabs para adicionar vozes com som natural.

A tecnologia da Inworld ainda não apareceu em nenhum jogo AAA, mas, na Game Developers Conference (GDC) em São Francisco, em março de 2024, a empresa apresentou uma demonstração inicial com a Nvidia que mostrou um pouco do que será possível. Em Covert Protocol, cada jogador atua como um detetive particular que deve resolver um caso usando informações de vários NPCs do jogo. Também na GDC, a Inworld apresentou uma demonstração chamada NEO NPC, na qual trabalhou com a Ubisoft. No NEO NPC, o jogador pode interagir livremente com os NPCs usando um software de voz para texto e usar a conversa para desenvolver um relacionamento mais profundo com eles.

Os LLMs nos dão a chance de tornar os jogos mais dinâmicos, diz Jeff Orkin, fundador da Bitpart AI, uma nova startup que também pretende criar elencos inteiros de NPCs com LLMs que possam ser importados para os jogos. “Como há uma grande dependência de scripts de trabalho intensivo, é difícil fazer com que os personagens lidem com uma grande variedade de maneiras de um cenário, especialmente à medida que os jogos se tornam cada vez mais abertos”, diz ele.

A abordagem da Bitpart é inspirada em parte pela pesquisa de doutorado de Orkin no Media Lab do MIT. Lá, ele treinou IAs para representar situações sociais, usando registros de jogos de humanos fazendo as mesmas coisas uns com os outros em jogos multijogadores.

Os elencos de personagens da Bitpart são treinados usando um grande modelo de linguagem, e, em seguida, ajustados de uma forma que significa que as interações no jogo não são totalmente abertas e infinitas. Em vez disso, a empresa usa um LLM e outras ferramentas para gerar um script que abrange uma série de interações possíveis, e, em seguida, um designer de jogos seleciona algumas delas. Orkin descreve o processo como a criação das peças de Lego da interação. Um algoritmo dentro do jogo procura peças específicas para uni-las no momento apropriado.

A abordagem da Bitpart poderia criar alguns momentos agradáveis no jogo. Em um restaurante, por exemplo, você pode pedir algo a um garçom, mas o barman pode ouvir e participar. Atualmente, a IA da Bitpart funciona com o Roblox. Orkin diz que a empresa agora está realizando testes com estúdios de jogos AAA, embora ele ainda não diga quais.

Mas a IA generativa pode fazer mais do que apenas melhorar a imersão dos tipos de jogos existentes. Ela pode dar origem a maneiras completamente novas de jogar.

Tornando possível o impossível
Quando perguntei a Frank Lantz como a IA poderia mudar os jogos, ele falou por 26 minutos seguidos. Sua reação inicial à IA generativa foi visceral: “Eu pensei ‘Oh, meu Deus, este é o meu destino e é para isso que eu fui colocado no planeta’”.

Lantz está na vanguarda do setor de jogos e da IA há décadas, mas recebeu um nível de aclamação cult há alguns anos, quando criou o jogo Universal Paperclips. O jogo simples no navegador dá ao jogador a tarefa de produzir o maior número possível de clipes de papel. É uma variação do famoso experimento de pensamento do filósofo Nick Bostrom, que imagina uma IA que recebe a mesma tarefa e a otimiza contra os interesses da humanidade, transformando toda a matéria do universo conhecido em clipes de papel.

Lantz está repleto de ideias de maneiras de usar a IA generativa. Uma delas é experimentar uma nova obra de arte enquanto ela está sendo criada, com o jogador participando de sua criação. “Você está dentro de algo como O Senhor dos Anéis enquanto ele está sendo escrito. Você está dentro de uma obra de Literatura que está se desenrolando ao seu redor em tempo real”, diz. Ele também imagina jogos de estratégia em que os jogadores e a IA trabalham juntos para reinventar o tipo de jogo e as regras, de modo que nunca é a mesma coisa duas vezes.

Para Orkin, os NPCs com LLM podem tornar os jogos imprevisíveis – e isso é empolgante. “Ele introduz muitas questões em aberto, como o que você faz quando um personagem lhe responde, mas isso leva a história a uma direção que ninguém planejou”, diz ele.

A IA generativa pode fazer mais do que apenas aumentar a imersão dos tipos de jogos existentes. Ela pode dar origem a maneiras completamente novas de jogar.

Isso pode significar jogos diferentes de tudo o que já vimos até agora. As experiências de jogo que se desenrolam à medida que os relacionamentos dos personagens mudam e se transformam, à medida que as amizades começam e terminam, poderiam desbloquear experiências narrativas totalmente novas, menos relacionadas à ação e mais relacionadas a conversas e personalidades.

Togelius imagina novos mundos construídos para reagir aos desejos e às necessidades do jogador, povoados por NPCs que o jogador deve ensinar ou influenciar à medida que o jogo avança.

Imagine interagir com personagens cujas opiniões podem mudar, que você pode persuadir ou motivar a agir de uma determinada maneira – por exemplo, para ir à batalha com você. “Um jogo totalmente generativo poderia ser muito, muito bom”, diz ele. “Mas você realmente precisa mudar toda a sua expectativa sobre o que é um jogo.”

Lantz está trabalhando atualmente em um protótipo de um jogo no qual a premissa é que você – o jogador – acorda morto, e a vida após a morte é uma versão barata e de baixo custo de um mundo sintético. O jogo se desenrola como um noir em que você deve explorar uma cidade cheia de milhares de NPCs alimentados por uma versão do ChatGPT, com os quais você deve interagir para descobrir como foi parar lá.

Seus primeiros experimentos lhe proporcionaram alguns momentos assustadores, quando ele sentiu que os personagens pareciam saber mais do que deveriam, uma sensação reconhecível por pessoas que já jogaram com LLMs antes. Mesmo que você saiba que eles não estão vivos, eles ainda podem assustá-lo um pouco.

“Se você passar eletricidade no cadáver de um sapo, ele se moverá”, diz ele. “E se você passar uma computação no valor de US$ 10 milhões pela Internet… Ela se move como um sapo, você sabe.”

Mas essas primeiras incursões em jogos de IA generativa deram a ele uma verdadeira sensação de entusiasmo pelo que está por vir: “Eu senti que, ok, isso é um fio condutor. Há realmente um novo tipo de trabalho artístico aqui”.

Se um NPC de IA falar e ninguém estiver por perto para ouvir, haverá algum som?

Os NPCs com IA não apenas aprimorarão as interações com os jogadores – eles poderão interagir uns com os outros de maneiras estranhas. Cada um dos NPCs do Red Dead Redemption 2 tem roteiros longos e detalhados que explicam exatamente aonde eles devem ir, que trabalho devem concluir e como reagiriam se algo inesperado ocorresse. Se quiser, você pode seguir um NPC e observá-lo em seu dia a dia. É divertido, mas, no final das contas, é um código rígido.

Os NPCs criados com IA generativa poderiam ter muito mais liberdade – até mesmo interagir uns com os outros quando o jogador não está lá para observar. Da mesma forma que as pessoas foram levadas a pensar que os LLMs são sencientes, observar uma cidade de NPCs gerados pode parecer como olhar por cima de uma caixa de brinquedos que, de alguma forma, ganhou vida magicamente.

Já estamos tendo uma ideia de como isso pode ser. Na Universidade de Stanford, Joon Sung Park vem fazendo experimentos com personagens gerados por IA e observando como o comportamento deles muda e ganha complexidade à medida que se encontram.

Como os grandes modelos de linguagem absorveram a Internet e as mídias sociais, eles realmente contêm muitos detalhes sobre como nos comportamos e interagimos, diz ele.

Em uma pesquisa recente de Park, ele e seus colegas criaram um jogo semelhante ao The Sims, chamado Smallville, com 25 personagens simulados que foram treinados usando IA generativa. Cada um recebeu um nome e uma biografia simples antes de ser colocado em movimento. Quando deixados para interagir uns com os outros por dois dias, eles começaram a apresentar conversas e comportamentos semelhantes aos humanos, inclusive lembrando-se uns dos outros e sendo capazes de falar sobre suas interações passadas.

Por exemplo, os pesquisadores solicitaram a um personagem que organizasse uma festa para o Dia dos Namorados, e, em seguida, deixaram a simulação em andamento. Esse personagem enviou convites pela cidade, enquanto outros membros da comunidade se convidaram para ir à festa, e todos compareceram ao local na hora certa. Tudo isso foi realizado por meio de conversas, e as interações anteriores entre os personagens foram armazenadas em suas “memórias” como linguagem natural.

Para Park, as implicações para os jogos são enormes. “Esse é exatamente o tipo de tecnologia que a comunidade de jogos estava esperando para seus NPCs”, diz ele.

Sua pesquisa inspirou jogos como AI Town, uma experiência interativa de código aberto no GitHub que permite que jogadores humanos interajam com NPCs de IA em um jogo simples de cima para baixo. Você pode deixar os NPCs se darem bem por alguns dias e verificar como eles estão, lendo as transcrições das interações que tiveram enquanto você estava ausente. Qualquer pessoa pode usar o código do AI Town para criar novas experiências com NPCs por meio da IA.

Para Daniel de Freitas, cofundador da startup Character AI, que permite que os usuários gerem e interajam com seus próprios personagens com tecnologia LLM, a revolução da IA generativa permitirá o surgimento de novos tipos de jogos – aqueles em que os NPCs nem precisam de jogadores humanos.

O jogador está “participando de uma aventura que está sempre acontecendo, que as IAs estão jogando”, ele imagina. “É o equivalente a entrar em um parque temático cheio de atores, mas, ao contrário dos atores, eles realmente ‘acreditam’ que estão naqueles papéis.”

Se você está sentindo as vibrações de Westworld neste momento, não está sozinho. Há muitas histórias sobre pessoas que torturam ou matam seus simples personagens em The Sims por diversão. Será que maltratar NPCs que se passam por humanos reais cruzaria algum tipo de novo limite ético? E se, pergunta Lantz, um NPC de IA que parecesse consciente implorasse por sua vida quando você simulasse torturá-lo?

Isso levanta questões complexas, ele acrescenta. “Uma delas é: Quais são as dimensões éticas da violência fingida? E a outra é: Em que ponto as IAs se tornam agentes morais aos quais se pode causar danos?”

Há também outros possíveis problemas. Um mundo imersivo que parece real e nunca termina pode ser perigosamente viciante. Alguns usuários de chatbots de IA já relataram ter perdido horas e até dias conversando com suas criações. Existe o perigo de que as mesmas relações parassociais possam surgir com os NPCs de IA?

“Talvez tenhamos que nos preocupar com o fato de as pessoas formarem relacionamentos doentios com personagens de jogos em algum momento”, diz Togelius. Até agora, os jogadores têm conseguido diferenciar facilmente entre o jogo e a vida real. Mas os NPCs com IA podem mudar isso, diz ele: “Se, em algum momento, o que hoje chamamos de ‘videogames’ se transformar em uma realidade virtual abrangente, provavelmente precisaremos nos preocupar com o efeito dos NPCs serem bons demais, em certo sentido”.
Um retrato do artista como um jovem bot
Nem todo mundo está convencido de que as intermináveis conversas abertas entre o jogador e os NPCs são o que realmente queremos para o futuro dos jogos.

“Acho que temos que ser cautelosos ao conectar nossa imaginação com a realidade”, diz Mike Cook, pesquisador de IA e designer de jogos. “A ideia de um jogo em que você pode ir a qualquer lugar, falar com qualquer pessoa e fazer qualquer coisa sempre foi o sonho de um certo tipo de jogador. Mas, na prática, essa liberdade muitas vezes está em desacordo com o que queremos de uma história.”

Em outras palavras, ter que gerar uma grande parte do diálogo por conta própria pode ser um pouco… bem, chato. “Se você não consegue pensar em coisas interessantes ou dramáticas para dizer, ou simplesmente está muito cansado ou entediado para fazê-lo, então você estará basicamente lendo sua própria ficção criativa muito ruim”, diz Cook.

Da mesma forma, Orkin não acredita que conversas que possam ir a algum lugar sejam o que a maioria dos jogadores deseja. “Quero jogar um jogo em que um grupo de pessoas muito talentosas e criativas tenha realmente pensado e criado uma história e um mundo envolventes”, diz ele.

Essa ideia de autoria é uma parte importante do jogo, concorda Togelius. “Você pode gerar o quanto quiser”, diz ele. “Mas isso não garante que tudo seja interessante e valha a pena ser mantido. Na verdade, quanto mais conteúdo você gera, mais chato ele pode ser.”

Às vezes, a possibilidade de tudo é demais para se lidar. No Man’s Sky, um jogo espacial extremamente badalado lançado em 2016 que usava algoritmos para gerar planetas infinitos para explorar, foi visto por muitos jogadores como um pouco decepcionante quando finalmente chegou. Os jogadores descobriram rapidamente que a possibilidade de explorar um universo que nunca terminava, com mundos infinitamente diferentes, na verdade, era um pouco monótona. (Uma série de atualizações nos anos seguintes tornou o No Man’s Sky um pouco mais estruturado e, agora, ele é bem-visto).

Uma abordagem pode ser manter as experiências de jogos com IA restritas e focadas.

Hilary Mason, CEO da startup de jogos Hidden Door, gosta de brincar dizendo que seu trabalho é “IA artesanal”. Afinal, ela é do Brooklyn, diz seu colega Chris Foster, diretor de jogos da empresa, rindo.

A Hidden Door, que ainda não lançou nenhum produto, está criando aventuras de texto baseadas em histórias clássicas que o usuário pode dirigir. É como Dungeons & Dragons para a era da IA generativa. Ele reúne tropos clássicos para determinados mundos de aventura e um banco de dados anotado de milhares de palavras e frases, e, em seguida, usa uma variedade de ferramentas de aprendizado de máquina, incluindo LLMs, para tornar cada história única. Os jogadores passam por uma experiência de narração semiestruturada, digitando livremente em caixas de texto para controlar seu personagem.

O resultado parece um pouco com a anotação manual de um romance gerado por IA com notas post-it.

Em uma demonstração com Mason, pude observar como seu personagem se infiltrou em um hospital e tentou invadir o servidor. Cada sugestão fez com que o sistema iniciasse a próxima parte da história, com o grande modelo de linguagem criando novas descrições e objetos no jogo em tempo real.

Cada experiência dura entre 20 e 40 minutos, e, para Foster, ela cria uma “tela expressiva” com a qual as pessoas podem brincar. A duração fixa e o toque humano adicional – a abordagem artesanal de Mason – proporcionam aos jogadores “algo realmente novo e mágico”, diz ele.

Há mais na vida do que jogos
Park acredita que a IA generativa, que faz com que os NPCs se sintam vivos nos jogos, terá outras implicações mais fundamentais no futuro.

“Acho que isso também pode mudar o significado do que são os jogos”, diz ele.

Por exemplo, ele está entusiasmado com o uso de agentes de IA generativa para simular como as pessoas reais agem. Ele acredita que os agentes de IA poderão, um dia, ser usados como substitutos de pessoas reais para, por exemplo, testar a provável reação a uma nova política econômica. Cenários contrafactuais poderiam ser conectados, permitindo que os formuladores de políticas retrocedessem no tempo para tentar ver o que teria acontecido se um caminho diferente tivesse sido tomado.

“Você quer saber se, ao implementar essa política social ou econômica, qual será o impacto que ela terá sobre a população-alvo?”, sugere ele. “Haverá efeitos colaterais inesperados que não conseguiremos prever no primeiro dia?”

Embora a Inworld esteja focada em adicionar imersão aos videogames, ela também trabalhou com a LG na Coreia do Sul para criar personagens com os quais as crianças podem conversar para melhorar suas habilidades no idioma inglês. Outros estão usando a tecnologia da Inworld para criar experiências interativas.

Uma delas, chamada Moment in Manzanar, foi criada para ajudar os jogadores a ter empatia com os nipo-americanos que o governo dos EUA deteve em campos de internamento durante a Segunda Guerra Mundial. Ele permite que o usuário converse com um personagem fictício chamado Ichiro, que fala sobre como foi ficar preso no campo de Manzanar, na Califórnia.

As ambições dos NPCs da Inworld podem ser empolgantes para os jogadores (minhas futuras excursões como cowboy poderão ser ainda mais imersivas!), mas há quem acredite que usar a IA para aprimorar os jogos existentes é pensar pequeno demais. Em vez disso, deveríamos estar nos apoiando na estranheza dos LLMs para criar tipos de experiências totalmente novas que nunca foram possíveis antes, diz Togelius. As deficiências dos LLMs “não são bugs – são recursos”, diz ele.

Lantz concorda. “É preciso começar com a realidade do que essas coisas são e o que elas fazem – esse tipo de espaço latente de possibilidades que você está navegando e explorando”, diz ele. “Esses motores já têm esse tipo de qualidade psicodélica. Há algo de trippy neles. O que me interessa é desbloquear isso.”

Seja qual for o próximo passo, provavelmente ainda não o imaginamos, pensa Lantz.

“E talvez não se trate de um mundo simulado com personagens fictícios”, diz ele. “Talvez seja algo totalmente diferente. Eu não sei. Mas estou animado para descobrir.”

Niall é o editor-executivo da MIT Technology Review, onde supervisiona todo o jornalismo online e gerencia a equipe de reportagem.

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